打撃体デッキに擬態したバットリ0の霊気池デッキ。アタリはタコ4、ウラモグ2、エムラ2。
サイドからはバットリ盛り盛り。19名の5回戦。
R1 赤白機体 ○○
G1 お互い生物を展開、膠着したところで霊気池からエムラ出て勝ち。
G2 バットリ盛り盛り。打撃体に気宇壮大から4回起動して顕在的防御で守って勝ち。
R2 ジェスカイコン ○××
G1 生物でビート。殴ったハイドラに対してアヴァシン出されてフルタップになった隙に霊気池を通し、エムラ出てきて勝ち。
G2 バットリ盛り盛りにしたがダブマリ+生物引かず。青巨人に殴られて負け。
G3 霊気池に戻す。先手マナクリから3T目に霊気池を通す。ウラモグで1回殴れたが対処され、その後ハズレを引いてるうちにアヴァシンに殴られて負け。
R3 白青 ○○
G1 ギデオンの返しに霊気池設置。エムラめくって勝ち。
G2 バットリ盛り盛り。相手がフラッドしてる間にハイドラ×2で殴り続けて勝ち。
R4 ティムール霊気池 ×○○
G1 相手5T目に霊気池からコジレック出てきて負け。
G2 バットリ盛り盛り。ダブマリしたが、打撃体に気宇壮大から放たれた怒りして勝ち。
G3 ハイドラに放たれた怒りして勝ち。
R5 I.D.
○×○○△で5位くらい抜け。
SE1 相手の方に予定があるためトスってもらう
SE2 赤白機体 ×○×
G1 ダブマリ土地1キープで死亡。
G2 バットリ盛り盛り。ハイドラに気宇壮大から放たれた怒りして勝ち。
G3 打撃体への除去を払拭したが、2枚目の除去で処理されて、殴られて負け。
賞品4パックからは良いものがありませんでしたが、まさかの霊気池を出して驚く相手の反応や、殺意MAXの爽快感が楽しめて大満足でした。
以降はデッキについてのメモ。
4 《霊気拠点》
4 《植物の聖域》
2 《尖塔断の運河》
2 《獲物道》
2 《進化する未開地》
6 《森》
1 《山》
1 《島》
-土地(22)-
4 《導路の召使い》
4 《通電の喧嘩屋》
4 《静電気式打撃体》
4 《逆毛ハイドラ》
4 《老いたる深海鬼》
2 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
2 《約束された終末、エムラクール》
-クリーチャー(24)-
4 《霊気との調和》
4 《蓄霊稲妻》
2 《天才の片鱗》
4 《霊気池の驚異》
-呪文(14)-
4 《顕在的防御》
4 《放たれた怒り》
4 《気宇壮大》
3 《払拭》
-サイドボード(15)-
霊気池特化は妨害がなければ容易に4T目ブッパできることが最大の魅力だが、少しでも遅れると生物の群れを処理できず、サイドには打ち消しが構えられて霊気池を狙い撃ちで弾かれてしまう。
そこでエネルギー供給を生物に頼ることにした。
○メリット
・コントロールへの圧力(霊気池を通す隙を作る。別の勝ち筋にもなる)
・ビートへのブロッカー(霊気池があればチャンプブロックでもエネルギーが溜まる)
・餌食や神聖な協力からエルドラージを守る
・現出生物の採用。霊気池のアタリとしても役に立つ(=手札で腐るエムラとウラモグを減らせる)
×デメリット
・1枚のエネルギーゲイン量が少ない(組細工は4~6)
・ライフゲインや占術ができない
・光り物集めの鶴で探せない
打撃体デッキに擬態する&サイド後は本当に打撃体デッキにするつもりで生物を採用。
その狙いが無ければ、霊気学者、亀、霊気砲手、巨匠もアリ。
ゲイン量が少ないので生物は多めに入れる必要があり、その分ドローを減らしたので霊気池は素引きするしか無い。
一般的な霊気池デッキは有事対策、発生の器、安堵の再会、鶴が入るが、それでは擬態がバレてしまうので不採用。
ギリギリバレ無さそう&エネルギーが得られるので天才の片鱗を採用しました。
また、土地が墓地に落とせない構成なので未開地を採用して、エムラ軽減を狙っています。霊気池があればエネルギーも溜まります。
サイドの払拭は霊気池でも殺意MAXでも役立ちました。
霊気池デッキは逆風ですが、まだまだ他のアーキとのハイブリッドやサイドシフトを狙って諦めずにいたいところです。
サイドからはバットリ盛り盛り。19名の5回戦。
R1 赤白機体 ○○
G1 お互い生物を展開、膠着したところで霊気池からエムラ出て勝ち。
G2 バットリ盛り盛り。打撃体に気宇壮大から4回起動して顕在的防御で守って勝ち。
R2 ジェスカイコン ○××
G1 生物でビート。殴ったハイドラに対してアヴァシン出されてフルタップになった隙に霊気池を通し、エムラ出てきて勝ち。
G2 バットリ盛り盛りにしたがダブマリ+生物引かず。青巨人に殴られて負け。
G3 霊気池に戻す。先手マナクリから3T目に霊気池を通す。ウラモグで1回殴れたが対処され、その後ハズレを引いてるうちにアヴァシンに殴られて負け。
R3 白青 ○○
G1 ギデオンの返しに霊気池設置。エムラめくって勝ち。
G2 バットリ盛り盛り。相手がフラッドしてる間にハイドラ×2で殴り続けて勝ち。
R4 ティムール霊気池 ×○○
G1 相手5T目に霊気池からコジレック出てきて負け。
G2 バットリ盛り盛り。ダブマリしたが、打撃体に気宇壮大から放たれた怒りして勝ち。
G3 ハイドラに放たれた怒りして勝ち。
R5 I.D.
○×○○△で5位くらい抜け。
SE1 相手の方に予定があるためトスってもらう
SE2 赤白機体 ×○×
G1 ダブマリ土地1キープで死亡。
G2 バットリ盛り盛り。ハイドラに気宇壮大から放たれた怒りして勝ち。
G3 打撃体への除去を払拭したが、2枚目の除去で処理されて、殴られて負け。
賞品4パックからは良いものがありませんでしたが、まさかの霊気池を出して驚く相手の反応や、殺意MAXの爽快感が楽しめて大満足でした。
以降はデッキについてのメモ。
4 《霊気拠点》
4 《植物の聖域》
2 《尖塔断の運河》
2 《獲物道》
2 《進化する未開地》
6 《森》
1 《山》
1 《島》
-土地(22)-
4 《導路の召使い》
4 《通電の喧嘩屋》
4 《静電気式打撃体》
4 《逆毛ハイドラ》
4 《老いたる深海鬼》
2 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
2 《約束された終末、エムラクール》
-クリーチャー(24)-
4 《霊気との調和》
4 《蓄霊稲妻》
2 《天才の片鱗》
4 《霊気池の驚異》
-呪文(14)-
4 《顕在的防御》
4 《放たれた怒り》
4 《気宇壮大》
3 《払拭》
-サイドボード(15)-
霊気池特化は妨害がなければ容易に4T目ブッパできることが最大の魅力だが、少しでも遅れると生物の群れを処理できず、サイドには打ち消しが構えられて霊気池を狙い撃ちで弾かれてしまう。
そこでエネルギー供給を生物に頼ることにした。
○メリット
・コントロールへの圧力(霊気池を通す隙を作る。別の勝ち筋にもなる)
・ビートへのブロッカー(霊気池があればチャンプブロックでもエネルギーが溜まる)
・餌食や神聖な協力からエルドラージを守る
・現出生物の採用。霊気池のアタリとしても役に立つ(=手札で腐るエムラとウラモグを減らせる)
×デメリット
・1枚のエネルギーゲイン量が少ない(組細工は4~6)
・ライフゲインや占術ができない
・光り物集めの鶴で探せない
打撃体デッキに擬態する&サイド後は本当に打撃体デッキにするつもりで生物を採用。
その狙いが無ければ、霊気学者、亀、霊気砲手、巨匠もアリ。
ゲイン量が少ないので生物は多めに入れる必要があり、その分ドローを減らしたので霊気池は素引きするしか無い。
一般的な霊気池デッキは有事対策、発生の器、安堵の再会、鶴が入るが、それでは擬態がバレてしまうので不採用。
ギリギリバレ無さそう&エネルギーが得られるので天才の片鱗を採用しました。
また、土地が墓地に落とせない構成なので未開地を採用して、エムラ軽減を狙っています。霊気池があればエネルギーも溜まります。
サイドの払拭は霊気池でも殺意MAXでも役立ちました。
霊気池デッキは逆風ですが、まだまだ他のアーキとのハイブリッドやサイドシフトを狙って諦めずにいたいところです。
コメント
自分の場合は、ミッドレンジ気味にしてサイドからPWを突っ込んで、PW霊気池ミッドレンジでやってます。
スカイソブリンサーチしてきて乗り込むのも良さそうです。
OUT:静電気式打撃体、老いたる深海鬼
IN:ラスヌーのヘリオン、不屈の追随者
とすると、ちょっとマイルドになって扱いやすくなると思いますので、お試しください。